高分开局,腾讯发了款主打”陪伴”的叙事养成手游
七濑胡桃这个角色,最早就是来自2018年年初流传的一套表情包里。这个当时叫做Menhera chan的黑色卫衣少女,几乎没有什么设定,仅凭可爱的外表以及丰富的表情动作,就在当时的二次元圈内广泛流传。
最早期的Menhera chan表情包,来自葡萄君的珍藏
同年年底,这个表情包少女则终于「动」了起来,以「七濑胡桃」的名字,作为一位虚拟偶像在国内出道。在这两年多的时间里,她在B站已经发布了上百个视频,积累了68.7万粉丝。
在此之后,《胡桃日记》手游也提上日程。在游戏上线前,视频网站和游戏社区中的预热内容已经让它获得了不少关注,预约玩家也超过了70万。
但如果你认为,《胡桃日记》的好评仅仅是因为它是一款粉丝向作品,那可能就理解错了。一个鲜明的例子是,胡桃在B站的视频下,观众通常直呼其名;但在他们体验了游戏后,「闺女」、「老婆」、「妹妹」……玩家对于胡桃和自己间的身份突然有了更多的解读,关系也变得更加亲昵。
那么这款游戏是通过怎样的设计和运营,才使得玩家们对胡桃如此宠爱?
塑造亲切感的玩法:
不同颗粒度的记忆点
而对于产品本身的设计,此前葡萄君和项目制作与发行团队聊了聊。在交流中,提及最多的词,就是「亲切感」。
在游戏设定中,胡桃作为玩家一个关系亲密的人,暂住在玩家的家里。而玩家需要照料她的生活起居,有时也会与她一同出游。
人与人的交往中,真实的记忆点往往大小有别,有些是普通的日常,有些是难忘的事件。因此,为了让胡桃与玩家关系更近,他们将记忆点的颗粒度分为三等:平常的生活琐事,一些完整的大事件,以及彰显胡桃性格的小故事。
首先是生活琐事。《胡桃日记》的基础玩法有点类似于《旅行青蛙》,是偏向于放置的角色养成。在这个阶段,玩家并不需要考虑培养角色的能力数值。胡桃会自由行动,而玩家要做的,只是在生活上照顾她。因此,制作组在这里设计了许多微小但温馨的事件。
比如说,玩家最先了解到的,可能是七濑胡桃的吃货设定。而她最爱干的事,就是去冰箱偷吃。为了不让她饿着,玩家需要时常检查冰箱的食物,并适时地做一些增添。
除了饮食,胡桃平时的娱乐也是玩家需要考虑的。因此,玩家可能要为她购买画板、画架、或者是叠高高积木等。
当胡桃出门玩耍的时候,玩家要在她的单肩包里为她准备好出行的食物,路上要佩戴的口罩、证件,还有地图杂志等等。胡桃回来后,也会和玩家分享出行的见闻,还会发「朋友圈」。
通过这些事无巨细的「家务」,玩家可以初步体会到与胡桃一同生活的真实。而除此之外,玩家平时可以和胡桃一起聊天,晚上胡桃睡着了,也可以给她掖好被子。如果想使坏的话,玩家还可以趁胡桃出门的时候偷看她的日记本……正是这些生活描绘,玩家才可以「进入」这个与胡桃共处的房间,从而拉近在空间上的距离感。
同时,在游戏中,玩家并不能控制胡桃做什么,而只能观察和帮助她,哪怕是给她买了新衣服,也是放在衣柜里,等她自己换上。这让胡桃更像一个真实独立的人,玩家因此有了与之交流的意愿,并产生情感羁绊。
第二种颗粒度的记忆点,是游戏内的主线剧情。在推进剧情的过程中,胡桃在每个关卡都会遇到一些挑战。比如初始关中,胡桃在家里找到一个装有童年玩具的旧箱子。旧箱子中有一张藏宝图,可是字迹歪歪扭扭,无法辨认。这时候就需要考验胡桃「呆萌」这一能力的数值。当数值通过时,胡桃就能够成功辨认字迹,找到藏宝图中的线索。
在寻宝的剧情中,玩家也会和胡桃一同离开房间,去杂货铺、动物园、二手市场等不同场景。而剧情中的这些挑战,会把胡桃的不同能力值与关卡要求通过「比大小」的方式,引发成功或失败的不同结局。如果判定成功,不仅能推进剧情,也会增加玩家在放置阶段的收益。
可想要增加胡桃的各项能力值,又需要胡桃回到放置阶段,在家中使用画板、叠高高等家具来获得成长。这就是玩法的主要循环。
卡牌收集内容,是第三种颗粒度的记忆点。胡桃使用画板等家具时,除了增长能力值,还能收集一些卡牌。每个卡牌都代表了一个小故事。这些补充的小故事可以衔接主线剧情和生活琐事间的落差,进一步填充玩家与胡桃的回忆。
比如葡萄君很喜欢的卡牌「树莓奶盖特饮」。这张卡牌讲述了一个胡桃购买饮料的故事。胡桃听说附近的奶茶店出了夏季限定饮品,专门买回家尝试,却没有发现饮料中其实含有发酵树莓。因此她开始满口胡话,最终在玩家的安抚下睡着。故事中胡桃展示出少见的一面,制造了一个「两人间的小秘密」。
通过这些不同颗粒度的记忆点,玩家积累了对胡桃的认知和信任,才愿意成为她的朋友,甚至哥哥姐姐或者老父亲。
看到这里你应该能意识到,《胡桃日记》的游戏性其实比较弱。不过它休闲治愈的氛围与多元叙事的结合,可能原本就不适合设计过多的游戏性玩法,这也反而给了胡桃陪伴玩家更多的想象空间。
制作人小鸿也表示,这是他们有意为之:「我们追求的是拟真,避免过于游戏化的设计。我们想给玩家提供的是一种类似"与友人一起生活"的伴侣体验,这里面没有太多目的性或功利心太强的意图。」他希望这款游戏能够像小时候每天吃完晚饭后,打开电视看名侦探柯南、樱桃小丸子那样,变成一种自然而然的习惯、一种情感依赖。
内容制作的细节:保证「不完美」
在玩法之外,这种亲切感还表现在内容层面上。
「我们要做的不是偶像,是朋友。」音效负责人南哥这么看待七濑胡桃这个角色。因此在他看来,「不完美」是亲切感的前提,所有的环节都要一定程度的保留瑕疵。
首先是文案与配音。《胡桃日记》和其他类型的游戏不同,胡桃的语言除了要表达语义,还要表现出胡桃和玩家的互动。她经常会小小的「失控」,但可能又很快意识到,于是语气中就会多体现出一些对玩家的情绪的照顾。
于是在录制配音的过程中,团队也会和导演沟通,对声优的发音咬字不要做太高的要求。他们认为,只有不那么戏剧化,才能更倾向于胡桃与玩家日常交流的习惯和情绪反馈。这些设计实际上也属于胡桃「萌点」塑造的一部分,可以使其更易被玩家亲近。
而这种「不完美」,也被落实在了音乐的制作过程中。南哥说,他们最早制作BGM时,编写的是一段钢琴独奏。但后来他觉得,钢琴还是有些距离感,因此又将乐器改为了木吉他。到了混音阶段,他们也不做过多美化,而是尽可能还原现场录音,才得到了现在这组朴素的BGM。「朴素到你在玩游戏的时候,会感觉演奏就发生在那个起居室里。」
画面上,趣味性的细节设计同样也体现了这种不完美的日常气息。除了常规的家具交互外,玩家也可以将胡桃那些奇怪的画挂在墙上,装裱的字画也会被碰歪。这些充满生活味的小细节,都让玩家更加安心地进入到游戏环境当中。
除了视听上面的心思,在游戏之外的虚拟偶像企划以及各个官方社区,同样也遵循着「不完美」的思路来运营。考虑到粉丝很喜欢听歌,他们投稿了许多翻唱作品。「但胡桃不是专业歌姬,我不能把她的声音处理的过于完美,唱得太好就不是邻家女孩了。」
而在预热期间发布的各种内容中,发行团队也在展现胡桃的各种弱点。比如不擅长的科目,不擅长的游戏,忘带作业的习惯等等。
这样的尝试也收到了来自玩家的反馈。各个社区中,不少玩家都在针对胡桃不完美的地方(其实也是萌点)发表充满关爱的评论。运营团队还表示,很多粉丝会给胡桃写私信,把胡桃当成自己的朋友一样吐露心声,这让他们很感动。
比如胡桃是一个不折不扣的吃货……
结语:新生代们的情感与社交需求
在二次元男友、二次元女友可以「批发」的今天,《胡桃日记》绝对是一个异类——在一款游戏里,专心只塑造一个人物。就像他们自己说的,现在这个项目更偏向于一个「情感陪伴类游戏」。
在小鸿看来,现代的年轻人多少都会有孤独感,同时也承担着较重的生活压力。而不少二次元爱好者又更加内敛,更难得到情感上的满足。
同时团队还认为,虽然大众眼中的二次元群体比较羞涩,但其实他们同样也会有社交需求,只是更倾向于弹幕互动、QQ群这种有社交氛围和特定话题,但又保持着适当距离的社交方式。而《胡桃日记》与虚拟角色互相陪伴的玩法,能满足新生代们对于社交的期待。
出于对这两个需求的考量,团队才找到了「亲切真实的虚拟角色」这个看似矛盾却又自洽的设计方向,并围绕这个思路开发出上述玩法和内容。这套逻辑,应该也是腾讯愿意探索叙事养成这个细分品类的原因。
而在发行层面,团队也希望给予玩家更多方面的陪伴。例如在预热阶段,官方一直在用「胡桃碎碎念」、「百兔知道」等栏目与玩家交流,强化胡桃亲切而真实的人设——他们会让胡桃展示自己学习各地方言的过程;发布胡桃到街头吃美食的「朋友圈」;为胡桃庆祝生日……以此让玩家在更多地方获取内容,维系情感链接,让游戏的后续运营更加长线。
对于新生代情感与社交诉求的洞察、规模可观的种子用户、虚拟偶像的并行、一个试图长线运营的IP......这些都让《胡桃日记》有了一个不错的开局。虽然这款产品还有很长的路要走,但葡萄君希望,它能像胡桃在歌中所唱的那样,「之前与你的相识,也许是命运的错置。但是我和你的故事,才刚刚要开始。」