一款游戏成功的基础是什么?
游戏感
“游戏感(Game Feel)”是一个术语,用来描述一个游戏最初上手的感觉,不是整个游戏体验。不管你设计的是什么类型游戏、目标受众是谁,如果“游戏感”差,人们就不会玩下去。
一些人可能会认为复杂或深奥的游戏“游戏感”会好,然而并不是。游戏不应该难以操作,用户界面设计不清晰明了就是第一个危险信号。一个好游戏应该易于上手而难于精通。让玩家感到受挫的痛苦点通常来自考虑不周的UI/UX设计。
对于 RPG ,“游戏感”也在于如何设置菜单,显示玩家需要知道的信息,以及玩家是否感觉到他们知道发生了什么。你可能以为如果游戏是回合制的,那么就不必太担心 UI,因为玩家有足够的时间来处理发生的事情。然而,对回合制游戏来说其实UI决定了生死,因为这是玩家唯一和游戏互动的窗口。你的游戏可能有最深度、最有趣的策略系统,但是如果玩家因为UI搞不懂发生了什么,这些都白搭。
动作游戏也得有“游戏感”。令人惊讶的是,在这个领域取得成功的开发者有很多是没有什么设计经验的新人。我认为他们在构思时一定参考了许多前人的经验。
动作游戏必须遵守一个基本原则——屏幕上的动作应该由玩家1:1操控。这意味着玩家应该完全控制他们的角色。
有太多的开发者把糟糕的UI作为游戏体验的一部分,这是你在“游戏感”上可能犯的最大的错误之一——如果“游戏感”差,那么你的游戏就糟糕了。
制作一个操作很麻烦的生存恐怖游戏,然后把“操作复杂”作为一种体验来兜售的时代已经过去了。这一点也与叙事类型游戏有关,是开发人员容易踩的另一个坑。即使你的整个游戏只是四处走走,做一些解谜,与场景互动的部分也不能设计得很不便。
表现力
“表现力”在这里指游戏外观和美术表现的部分。电子游戏是一种视觉媒介,新的开发者常常忽略,游戏是要展示给玩家看的。视频游戏的“美术”可以非常简单,也可以非常困难,这取决于你的背景。描述游戏“表现力”的困难在于,美感是主观的,我们如何给一个游戏贴上标签,说它的表现力是好是坏呢?
在过去的十年里,我们已经看到了有些游戏里,美术仅仅是资产,而另一些开发者在探索风格。以像素美术为例,好的和坏的像素美术在外观和动画方面有着巨大的差异。如果你试图模仿经典游戏,但你的游戏效果看起来比他们差很多,这是个大问题。
有些游戏给人美术是从“资产商店下载”的感觉,一款游戏如果美术质量很低,人们会认为你的游戏是低质量的。我要对每一个读到这篇文章的开发者说一些非常刻薄的话,但大家必须清醒地意识到:一般玩家不会喜欢卖相差的游戏。
关于这一点还有很多要解释的。对于我个人来说,我愿意容忍美术上的不足去体验游戏性,我每年都能发现一些隐藏的宝藏游戏。然而,对于大多数人来说,如果你的游戏看起来不像样,他们不会花一秒钟的时间来玩你的游戏。我知道有很多开发人员首先是程序员,美术被放在第三或第四位,让我们面对现实: 艺术是很难做好的。但是在今天的市场上,玩家购买游戏,他们要求高质量,不管你的游戏流程是20分钟还是20小时。
不幸的是,评判一款游戏最快的方法就是看它的美术,而且通常这也是为什么那些美术优秀的游戏比机制优秀的游戏市场表现更好的原因。
对你的游戏来说,一个好的外观可以让人们对它产生兴趣。预告片具有独特的外观或艺术风格,迅速吸引玩家眼球(以《茶杯头》为例)。当然,与游戏性相比,美术和主题是容易展示的。
“表现力”中还有一个方面经常被忽视——游戏中是否有明显BUG?严重的有游戏崩溃,人物穿模。对于玩家来说,任何降低游戏表现质量的东西都是一个重要的危险信号。
人们想玩一看便知道是开发者投入了大量精力创作的游戏。好的画面表现能让人们被游戏吸引,好的游戏感和设计能让他们继续玩,而不是退款。
到目前为止,我们讨论的都是设计师可以理解并努力改进的元素,但是有一个元素对于任何电子游戏来说都是最致命的。
营销
对于现在正在阅读这篇文章的开发人员来说,需要有人和你站在一个角度理解营销。如果游戏的游戏感和表现力都很好,但是没有人知道游戏的存在,你还是会失败。
有的开发者拒绝进行推销,因为他们认为这是一种“促销”的手段,在这个行业里是不正当的。我回想起一个朋友说过的一句话: “艺术中的生意和生意中的艺术一样多。”
人们经常掩饰市场营销和公关对于电子游戏成功的影响,而且往往只看结果,不谈过程。为什么《暗黑地牢》,《杀戮尖塔》,《极乐迪斯科》那么火爆?这不仅是游戏本身素质特别好。开发者们还组织了有吸引力的营销活动,接触玩家,并确保全世界都知道他们的游戏。
再次强调,这三款游戏本身都很棒,但这是整个营销计划的一部分,而不是唯一的元素。你应该计划营销你的游戏,当游戏有了可玩内容后,就可以展示给人们看。有些人倾向于认为成功的游戏是在某天“奇迹般出现”的 ,但是我可以从经验中告诉你,那些游戏会提前几周或好几个月来推销游戏,并寻求媒体报道。
真正成功的游戏
是时候让这篇文章更加突出一点了: 真正成功的游戏做到了我们今天谈论的所有事情,而不仅仅是一两个。这里我还有三点想要说明。
第一点是Five Nights at Freddy’s (玩具熊的五夜后宫)和Among Us —— 由于外界影响,这两个游戏成了爆款。但你不能指望运气,前面提到的三方面都是重要的。据说,Five Nights at Freddy’s的开发者已经在这条路上努力了20多年。
我知道此时此刻有人在想,他们可以(也应该)效仿Among Us,开发一款类似的游戏。这是我能说的最直接的事实: Among Us是一个商业失败。没有一个工作室在设计游戏的时候,会计划到在两年内没有什么反响,然后突然被游戏主播发现,成为流行游戏。我这么说是因为我看到太多的独立开发者追逐流行游戏,却不知道为什么能成为流行,这样往往会以失败告终。
第二点与创作激情有关,或者像《矮人城堡》、《我的世界》或者 《异星工场》这样独树一帜的游戏,在开发上花了很长的时间。激情是游戏开发灵感的主要来源,但不幸的是,激情可能会成为成功开发游戏的障碍。必须理解你想做什么和你能做什么。在游戏开发方面,没有任何经验的开发者不应该把他们理想中的游戏作为第一个项目。激情项目带来难以置信的长开发周期,遗憾的是,很少能够支持他们的制作成本。
整个工作室把希望寄托于一个游戏的巨大成功上是另一条通往失败的捷径。我刚才提到的游戏是例外状况。对于大多数读到这篇文章的人来说,你们不会拥有那种在所有战线都取得成功的赚数百万美元的游戏; 我不是在打击大家,这只是一般法则。
最后一点尤其重要。我知道有人会反驳: “我那些‘简陋的’不知名游戏也获得了成百上千的销售量,并且为我赚了足够的钱来维持生活,所以你凭什么告诉我如何设计一款电子游戏? ”如果你赚的钱足够多,并且不在乎把游戏变成商业,那么你可以忽略我说的一切。我所谈论的是那些试图在这个行业谋生和成长的人们。这不适合那些“成功”的人——他们拥有多年成功的游戏,以及无论如何都会支持他们的庞大粉丝群。
电子游戏的质量的业界平均水平已经提高了。你不能只是自说自话地设计一个游戏,然后希望它大卖。并不是每个游戏都会成为下一个《我的世界》,建立一个成功的游戏公司不能只靠一个游戏。专注于我们今天列出的这些要点,你可以知道该如何提高,让自己的游戏脱颖而出。
来源:HexGameStudio
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