踏浪始航 大潮已至 游戏产业国际化论坛圆满举办

12月18日,由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委与腾讯游戏承办的游戏产业国际化论坛圆满举办。

中国音像与数字出版协会副秘书长兼中国音数协游戏工委秘书长唐贾军、腾讯天美J3工作室使命召唤手游负责人姚远、腾讯天美J1工作室QQ飞车手游制作人刘晶、天津紫龙奇点互动娱乐有限公司副总裁卓美龄、X.D.Global副总裁雷绍满、上海莉莉丝科技股份有限公司发行业务负责人张子龙、北京大学软件与微电子学院副教授、Devolver digital Inc亚太地区副总裁张国祥等嘉宾出席本次游戏产业国际化论坛。

本次活动的主题是“踏浪始航 大潮已至”,多家游戏企业负责人发表主题演讲,分享出海经验,探讨游戏出海的更多可能性,并聚焦国际化产品、平台联动等有关内容。

面对当地市场环境、文化冲击,游戏国际化任重道远

中国音像与数字出版协会副秘书长兼中国音数协游戏工委秘书长唐贾军表示,在游戏全球化产业驱使下,中国游戏提升研发实力,已经进入海外游戏的布局和发展关键阶段。特别是最近一年,许多游戏企业通过积极的海外拓展,开展精品游戏战略,凭借差异化定位和优秀的游戏品质,进一步拓展海外市场。相关数据表明,2019年第三季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达31.4亿美元,环比增长9.2%。

同时,我们应清醒意识到,国内游戏出海依然面临着来自全球的竞争者、面对当地市场环境和文化冲击等多重挑战。游戏国际化工作任重道远。未来,在游戏主管部门指导下,协会将继续发挥指导作用,通过推行各项举措密切关注我国游戏出海的情况,在充分调研的前提下落实相关政策,为出海游戏企业提供更多的支持与服务。

腾讯天美J3工作室使命召唤手游负责人姚远表示,全球化运营最难的一个点,就是要去学习跟理解不同地区的法律、法规,针对不同地区的习俗,例如万圣节、黑五的节日做全球统一的运营;针对不一样的区域,例如泰国的水灯节做不同的运营。

中国研发团队已经具备世界顶级的研发实力。除了输出高质量的手游,我们还希望搭载一些文化的输出,将中国的元素融入到海外的爆款项目里,让中国自研的手游项目成为一个真正传播中国传统文化的优质平台。

研发原创IP,注重本地化进程

腾讯天美J1工作室QQ飞车制作人刘晶称,游戏团队需要在国际化问题上注意三点。首先团队要做好前期用户调研,找到核心用户;其次是针对一些内容和运行做一些前期的规划;然后是重视CBT测试,提前发现问题。

根据当地市场用户的喜好情况,制作团队可以提出针对性策略,例如提高性价比、让利等方式刺激用户消费。现阶段中国游戏冲击美国市场依然具有一定难度。因此,国内团队还可以尝试挖掘东南亚国家地区的价值,例如泰国,越南等,在继续研发原创IP的同时,进一步提高运营水准。

天津紫龙奇点互动娱乐公司副总裁卓美龄称,日本的市场规模在世界排名第三。日本的玩家是最刁钻的玩家之一,但在品牌方面却是比较优质的市场。

从端游、家用机和手游板块占有率来看,近三、四年的手游市场已然超过家用机与端游市场。根据以往经验,我们可以给予一些手游国际化方面的建议。

任意一款游戏,在当地如果能找到核心的玩家,其实可以保证持续付费意愿是较高的。我想分享一个经验,本地化不是单纯的做文字翻译,应该还要包含当地品牌的包装、合作伙伴的选择、客服和社群运营等。

在做日本市场发行的时候,制作团队一定要把相关的市场周期拉长。在当地合作伙伴,资源的调配是没办法像在中国或者其他区域那么具有机动性。如果没有整个中、长、短期的规划,就会影响当地发行的相关品质。

对于一个当地没有任何资源及基础的公司,怎样快速在当地建立合作伙伴的信任关系?大家需要找到一流的合作伙伴,透过他们快速打通我们在当地所需要的资源,这是非常重要的。尽管这个做法的成本比较高,但是我们希望深耕当地市场。这方面的努力和付出是有必要性的。

X.D.Global副总裁雷绍满称,针对如何发行多个地域产品的问题,我们的发行团队总结一些经验。首先,中国开发的游戏,不仅仅需要将中文翻译成某一种地区语言,还要拥有原汁原味的地域文化,才能让玩家投入。在这方面,制作团队可以尝试在线下推广中做漫展、二次元集会等本地化措施。

其次,灵活多变的游戏发行策略,是坚持长线运营。对于游戏运营来说,上线只是开始。对于每款合作游戏,我们都希望生命周期能够延长,甚至达到最大的收益。长线运营有几个手段:通过IP的联动去吸引新的用户、为IP的用户制作新的游戏内容,,最主要是通过IP内容带来新鲜感,刺激整个游戏收入增长和活跃增长。

最后一点就是,持续的品牌投入。我们对游戏品牌和发行品牌的持续投入,通过参展各种游戏展会和漫展拉进和玩家的亲切感,得到玩家认可。

移动游戏兴起,实现中国文化输出

上海莉莉丝科技股份有限公司发行业务负责人张子龙表示,过去在大众文娱领域,国内处于相对弱势,是文化接受者。然而随着移动游戏的兴起,中国不但拥有一个新兴的千亿市场,而且掌握一个全新的数字文化媒介,比传统主机和PC游戏触角更广、受众更泛。在这个领域里,我们很高兴地看到,中国创造,是有能力和美国创造、欧洲创造、日本创造一起,站在顶尖的位面去比较和竞争的。

一直以来,莉莉丝的使命,就是为全球玩家做好玩的游戏。进而通过游戏,向全球玩家输出文化。但这件事有一个前提,首先要能够做出被全球玩家广泛喜爱的作品,然后才能谈文化输出。中国创造如何才能走出去,这些年我们通过不断的出海实践,获得了一些心得和经验。

第一点,是要创新,要有高品质。创新是我们对自己的要求,也是找到市场突破口的重要手段。但创新不是盲目的,莉莉丝内部有个说法,叫做品类进化,我们会更多基于一些成熟的品类和玩法,解决产品体验中玩家还不满意的点,打磨细节。

第二点,是要尊重不同国家和地区的文化习惯。在产品研发之初,我们就会考虑到全球玩家的审美,以此来决定题材和美术。在发行上我们也做了许多精细的本地化工作。在公司内部,我们以区域为划分,组建了不同的区域团队,去针对各个重要市场的用户习惯做本地化的运营和营销。

流行即是经典。日本最知名的游戏角色马里奥,设定上是一个意大利水管工,但这不妨碍它成为日本全球知名的文化符号,还登上了里约奥运会落幕式的东京八分钟。我们也希望未来有一天,中国的游戏公司,能够创造出在全球范围内被广泛认知的文化符号,让中国创造,成为真正的全球流行。

独立游戏发行,找准认知和定位

北京大学软件与微电子学院副教授、Devolver digital Inc.亚太地区副总裁张国祥发表讲话时说,Devolver五位创始人说过一句话,令人印象深刻:作为独立的游戏商我们不研发游戏,只要让自己的发行工作做的更好。这就是我们对自己的认知和定位。

作为发行商,如果你选择某个开发商的游戏,就要给予他很大的信用感。不要把自己看的太高,你只是去激活你的开发商,让他的视野拓展出来。你做的就是提供足够的预算,把他的梦想实现出来。

至于独立游戏工作室,给几个建议,第一个是保持你的团队很小。4个人的独立工作室是不错的规模,但一两人的规模会更好。第二个是要保持你的团队应变非常快速,氛围要好。第三个是独特性,不要让你的游戏看起来总是像某一个游戏。第四个是找一个发行商,千万不要自己发。因为游戏市场太拥挤,拥有太多游戏了。

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